Computerspiele und Kindheitsreservate – oder: Warum macht Schulunterricht eigentlich nicht glücklich?

Computerspiele werden an der Schule, auch für die Lehrkräfte, immer wieder zum Thema. Zum Beispiel dann, wenn Schüler einer Ganztagsschule (die also erst nach 16 Uhr zu Hause sind) darüber berichten, dass sie tägliche Bildschirmzeiten von 5-6 Stunden haben, die meisten beim Spielen, und man als Lehrer zu rechnen anfängt, wie sie das eigentlich hinkriegen…Meistens aber wird die Diskussion darüber eher moralunterfüttert geführt, werden die Nachteile der Computer(oder Playstation, Nintendo, etc.) -spiele eher kopfschüttelnd betont. Was mich interessiert hat, war eher die Frage, was die zum Teil sehr hohen (Spiel- und) Bildschirmzeiten eigentlich über die Welt aussagen, in denen Kinder aufwachsen. Mir sind drei Möglichkeiten eingefallen.

„Gelernt wird immer dann, wenn positive Erfahrungen gemacht werden.“ Demnach müssten Schulen und Universitäten eigentlich Stätten einer gewaltigen Glücksproduktion sein (sind dies – nach Meinung der meisten Menschen, die ich kenne – allerdings nur recht in recht begrenztem Maße).

Das Zitat stammt von Manfred Spitzer, aus einem Buch, das die Konsequenzen der Hirnforschung für die Pädagogik darstellt, das beim Lesen Spaß macht und für die Arbeit an der Schule wirklich nützlich ist. (Es heißt einfach „Lernen“, das Zitat steht auf S. 181).
Umso seltsamer wirkt Spitzers Eifer, wenn er deutlich machen möchte, dass Computer und Fernsehen grundsätzlich für die Entwicklung von Kindern schädlich sind. Ein Gespräch  mit dem Bildschirmmedien gegenüber aufgeschlossenen Medienpsychologen Peter Vorderer, das er gegen Ende des vergangenen Jahres in der Zeit führte, wirkt passagenweise sogar ein wenig komisch, weil Spitzer und Vorderer beide verbissen auf ihren Positionen bestehen und sich das Gespräch nach dem Muster einer „Nein-doch-nein-doch…“-Konversation entwickelt. (Vorderer: „Zu Ihrer Kenntnis: Ich erhalte mein Gehalt vom Land Baden-Württemberg…“ Spitzer: „…ich auch.“)
Interessant ist jedoch eine fast typisches Phänomen: Vorderer und Spitzer sind ganz auf die Frage nach der möglichen Schädlichkeit von Computerspielen fokussiert – aber die Frage, warum eigentlich Menschen Computerspiele spielen, kümmert sie kaum. Dabei kann man ja davon ausgehen, dass Computerspiele, wenn sie (ob mit guten oder schlechten Folgen) regelmäßig gespielt werden, für die Spielenden irgend eine wichtige Funktion erfüllen.
Noch weniger Thema ist die naheliegende Frage, welche Rückschlüsse aus dem häufigen Computerspielen von Kindern und Jugendlichen auf die Bedingungen gezogen werden können, unter denen sie aufwachsen.
Warum eigentlich macht Schulunterricht nicht glücklich? „Ein Vorteil von Computerprogrammen ist, was wir Psychologen Selbstwirksamkeit nennen: Der Nutzer bekommt auf das, was er macht, sofort ein Feedback. Das kann im normalen Unterricht kein Lehrer leisten.“ Es ist Vorderer, nicht Spitzer, der hier im Gespräch auf den Zusammenhang von Lernen und positiven Emotionen hinweist.
Für mich war eine der interessantesten Erfahrungen bei Computerspielen das Erlebnis,  zu Beginn völlig chancenlos bei dem Versuch zu sein, die gestellten Aufgaben zu meistern  – und es dann nach relativ kurzer Zeit problemlos zu können. Ein offenkundiger Lernerfolg. Zudem hat dieses Meistern von Aufgaben, etwa im Freischalten neuer Levels oder Fähigkeiten, reale Konsequenzen – eine Tür öffnet sich (manchmal buchstäblich), die Umwelt wird erweitert oder ganz erneuert, man selbst kann erkennbar mehr als zuvor… Verglichen damit erinnere ich mich an den Unterricht meiner eigenen Schulzeit als eine große graue Masse, als ein sich ewig dahinziehendes Immergleiches – tatsächlich ist eine der wenigen bleibenden Erinnerungen die, dass ich sehr häufig auf die Uhr geschaut habe.
Sicher: Die Schule kann mit manchen Attraktionen von Spielen nicht mithalten – wir können nicht jedes Mal eine neue Umgebung herzaubern, wenn ein Schüler eine Aufgabe gelöst hat. Trotzdem wäre es sinnvoll, zu überlegen, ob man nicht auch für die Schule etwas aus Computerspielen lernen kann. Beispielsweise, dass es wichtig ist, wenn „Lernerfolge“ reale Konsequenzen haben – oder wenn verschiedene Lernschritte erkennbare Verbindungen haben – oder, ganz allgemein, dass Lernen etwas mit positiven Erlebnissen zu tun hat. Wenn Lernen niemals glücklich macht, läuft irgendetwas falsch (und das ist  kein Argument dagegen, dass Lernen auch mit Anstrengung verbunden ist, im Gegenteil).
Zudem hat die Schule Schülern auch einiges zu bieten, das Computerspiele nicht haben: einen unmittelbaren Kontakt zu vielen Gleichaltrigen (auch zu denen, mit denen man noch nicht befreundet ist) – einen stabilen Kontakt zu Erwachsenen, die Verantwortung tragen (das ist nicht nur für Kinder, auch für Jugendliche von Bedeutung) – eine reale körperliche Anwesenheit. Computerspiele sind für Kinder möglicherweise gerade deshalb so attraktiv, weil die Schule solche Chancen nicht nutzt. Trotz „Bewegter Schule“ hat der Körper der Kinder im Unterricht weiterhin vorwiegend die Funktion, ihre Köpfe in die Schule zu transportieren. Der Kontakt zu Erwachsenen ist oft angstbesetzt oder wird von Schülern als Verhältnis der beständigen Zurechtweisung erlebt, der Kontakt der Schüler untereinander von den Lehrenden als potenzieller Störfaktor im Unterricht.
Kindheitsreservate Kindergärten müssen schließen, weil Anwohner gegen die Lärmbelästigung geklagt  haben – solche Meldungen (die man noch mit Meldungen über gezielten nachbarschaftlichen Vandalismus gegen Kindergärten ergänzen kann ) sind zurecht als Anzeichen einer kinderfeindlichen Gesellschaft gedeutet worden.
Kinder sind in der alltäglichen Erwachsenenwelt heute wohl weniger präsent als früher – nicht nur, weil die Zahl Kinderloser groß ist, sondern auch, weil ein einfaches Spiel auf der Straße an den meisten Orte der Städte schlicht zu gefährlich ist. Einem Erwachsenen ist es heute durchaus möglich, ein Leben zu führen, in dem er den Eindruck bekommt, es gäbe Kinder eigentlich gar nicht.
Kindheit zieht sich in Reservate wie Kindergärten, Spielplätze oder Schulen zurück. Da ist es logisch durchaus konsequent, wenn sich die Erwachsenen, die als Nachbarn unfreiwillig mit diesen Reservaten in Berührung kommen, ungerecht behandelt fühlen – Warum wir, warum nicht andere?
In Computerspielen hingegen haben Kinder Platz. Hier können und sollen sie sich raumgreifend bewegen, Welten erkunden, ihre Stärke und körperliche Geschicklichkeit entwickeln – und wenn etwas im Weg ist, lässt es sich plattmachen. Möglicherweise drückt sich in der virtuellen Wirklichkeit des Computerspiels, in der die reale körperliche Bewegung ja sehr eingeschränkt ist, eben gerade der Hunger nach einer solchen Bewegung aus. Es ist gewissermaßen der Hunger, sich raumgreifend die eigene Welt zu erobern – auch die Bewegung im Sportverein kann den nicht stillen.
Das Verschwinden der Erwachsenen Als Lehrer bin ich immer noch überrascht, wenn mir Zehnjährige erzählen, dass sie Spiele wie Grand Theft Auto spielen, die ab 18 freigegeben sind – und dass die Eltern davon nicht nur wissen, sondern ihnen diese Spiele sogar gekauft haben. Seltsam ist das – man würde (wenn man noch alle Tassen im Schrank hat) Zehnjährige ja auch nicht  in einen Pornofilm schicken. Ein Computerspiel wird aber von einigen Eltern offenkundig ganz anders bewertet.
Das hängt sicherlich damit zusammen, dass einige Erwachsene sich mit Computern und gar Computerspielen kaum auskennen – jedenfalls erkennbar weniger als ihre Kinder. In einer Kultur, die wesentlich auf die Schriftsprache setzte, war ja die Lesefähigkeit eine Barriere zwischen Kindern und Erwachsenenwelt, die von ihnen erst einmal überwunden werden musste. Heute aber leben Kinder (das ist zumindest der Eindruck, den ich in der Schule bekomme) viel weniger in dem Gefühl, dass es eine Erwachsenenwelt gibt, die ihnen fremd ist und die sie erst noch, und auf durchaus anstrengende Weise, erobern und für sich entdecken müssten. Möglicherweise ist das ein Grund für die Beobachtung vieler Kolleginnen und Kollegen, die „Anstrengungsbereitschaft“ von Kindern habe nachgelassen.
Zugleich ist das Verhältnis zwischen Erwachsenen und Kindern ohnehin in Bewegung. Michael Winterhoffs vielgelesenes Buch über tyrannische Kinder flirtet zwar ab und zu mit autoritären Erziehungsidealen, stellt aber vor allem die plausible These auf, dass Erwachsene Kinder häufig eher als Partner denn als Kinder behandeln – und dass dies eher eine Ausbeutung von Kindern für erwachsene Bedürfnisse als eine Bereicherung ihrer Kindheit sei. Hat Winterhoff recht, dann spiegeln sich in einer Fernsehserie wie „Gilmore Girls“ allgemeine Strukturen wieder – das Mutter-Tochter-Verhältnis wird dort als Freundschaftsverhältnis präsentiert, in dem eben auch die erwachsene Mutter noch irgendwie ein Mädchen geblieben ist.
Andreas Schlüters Jugendbuch „Level 4 – Die Stadt der Kinder“ spielt entsprechend schon eine Welt durch, in der die Erwachsenen verschwunden sind – und bringt dies mit einem Computerspiel in Zusammenhang.
Wenn man sich auf die Frage fixiert, wie gefährlich Computerspiele denn nun wirklich seien, endet man häufig in Gemeinplätzen, die man auch ohne diese Frage schon hätte formulieren können. „Die Medienerziehung muss (…) altersgemäss erfolgen und sollte den Genderaspekt nicht ausser Acht lassen,“ ist beispielsweise ein zentrales Fazit einer eigentlich interessanten Studie zum „Risiko Video- und Computerspiele“.
Interessanter noch ist die Frage, welche Funktion die Spiele für Kinder und Jugendliche erfüllen, die sie sehr oft spielen – und was das über die Welt außerhalb der Computerspiele aussagt, für die immer noch (wie übrigens auch für die Computerspiele selbst, die ja Teil dieser Welt sind) die Erwachsenen verantwortlich sind.

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